Marco Gasparin
GASP! FUMETTI di
Marco Gasparin

Da Scarlett Johansson allo spazio
bianco fra le vignette il passo è breve

Sabato 15 Ottobre 2016 di Marco Gasparin
Dopo aver visto il primo trailer della versione live action di Ghost in the Shell, film in uscita a marzo 2017 che rifà uno dei grandi classici dell'animazione - uno dei primi film che fondeva animazione classica e animazione digitale in maniera egregia, correva l'anno 1995 - i miei pensieri hanno indugiato per un po' su Scarlett Johansson nei panni della protagonista Motoko Kusanagi (se siete anche voi tra i perplessi alzate la mano) e sulla presenza nel film di Takeshi Kitano.



Presto però presto mi è salita la scimmia e ho sentito la necessità di andarmi a rivedere la pellicola originale. Non pago della visione, per smania di completezza mi sono ripromesso di arrivare a marzo avendo guardato anche il secondo film, Innocence (2004), e le tre serie televisive con annessi un paio di speciali uscite in Giappone (ci sarebbero anche i videogame, ma credo che lascerò stare), passando però dalla lettura del manga scritto e disegnato da Shirow Masamune nel 1991, da cui è stata tratta tutta la serie.



La storia è ambientata in un futuro prossimo (dal 2029 in poi), dove i cyborg (organismi cibernetici – esseri umani con una o più parti del corpo artificiali) sono comuni. E proprio un cyborg è la protagonista attorno a cui Shirow Masamune costruisce la vicenda: il maggiore Motoko Kusanagi, membro della sezione 9 della Polizia. Rispetto all'adattamento cinematografico in cui il regista Mamoru Oshii vola alto portando in primo piano le implicazioni filosofiche, il fumetto è decisamente più scanzonato grazie anche alla versatilità del tratto di Shirow Masamune, capace di passare in un amen da scene d'azione di straordinario realismo e dinamismo a momenti comici spassosi, con i volti dei personaggi deformati e situazioni al limite del demenziale, dimostrando una eccezionale padronanza dei diversi registri; all'autore giapponese non manca inoltre un certo gusto per i momenti erotici. La lettura risulta un tantinello faticosa, specie là dove il nostro fa usare ai personaggi un linguaggio infarcito di riferimenti scientifico-tecnologici o si diffonde in dotti approfondimenti sulla tecnologia minuziosamente disegnata (considerate che oltre alle note ai margini e fra le vignette, alla fine del volume ci sono altre tre pagine di annotazioni; almeno però saprete cosa diavolo è un detector anti-edorno).

Mentre leggevo la mia mente è andata a un libro che ho divorato di recente, Multiple Warheads, splendido lavoro del fumettista americano Brandon Graham.



Il tratto è completamente diverso da quello dell'autore giapponese, tondo e uniforme mentre l'altro era modulato fino al virtuosismo. C'è però una vaga assonanza nel modo e nel ritmo della narrazione, dovuta alla costruzione delle tavole, dove l'architettura delle vignette diventa funzionale al racconto; in modo più contenuto e classico nel giapponese, che nelle parti in bianco e nero si limita a “giocare” con le dimensioni delle vignette nella griglia, per lasciarsi andare nelle parti a colore, mentre l'americano è di un'inventiva compositiva incontenibile, che imprime grande dinamismo alle sue tavole. In Multiple Warheads ritroviamo le atmosfere cyberpunk e il gusto per la tecnologia, ma soprattutto troviamo tavole che sono una gioia per gli occhi: di pagina in pagina Graham lascia correre la propria fantasia a briglie sciolte e mentre ci racconta il viaggio di Sessica e Nikoli – una trafficante d'organi e il suo fidanzato semi-licantropo – dalla Città Rossa alla Città Impossibile, o quello di Nura – “collega” di Sessica - costruisce o meglio crea un mondo di ambientazione post sovietica che lascia a bocca aperta e quasi stordisce per quantità e qualità di invenzioni. Le doppie splash page fanno venire le vertigini e ci si perde tra i dettagli disseminati in ogni vignetta, dove anche la più minuscola scritta in una toppa su una uniforme di un personaggio di passaggio o l'etichetta di una bottiglia nascondono calembour che fanno pensare a Jacovitti. Qualcosa di simile c'è anche in Ghost in the Shell, quando Mokoto Kusanagi attraversa il mercato sotterraneo, dove umani, cyborg e robot si mescolano e ci si perde nei dettagli disseminati nelle vignette; sugli scatoloni della merce in vendita sulle bancarelle c'è scritto di tutto, e fra “le pantofole preferite della Regina Elisabetta” e una “bambola gonfiabile” spiccano le “tavole originali di Masamune Shirow”, vendute a pochi yen.

Grazie alle infinite possibilità che internet ci offre, sono andato a compulsare il profilo Twitter di Graham, fino a imbattermi in una serie di tavole realizzate per il mensile Image+ (periodico che presenta le novità della case editrice e ospita contributi di vari fumettisti) dal titolo programmatico “Comics lover”. In una di queste Graham analizza – tu guarda – un lavoro di Shirow Masamune, Appleseed, immergendosi nelle tavole del maestro giapponese sotto forma di fumetto nel fumetto. Nello spazio contenuto di una pagina Graham riesce a dire/disegnare in modo semplice una cosa molto importante: è nello spazio bianco fra i margini delle vignette che si compie una buona parte del processo che porta alla nascita di quello che chiamiamo fumetto. Vediamo come.

 
Nella parte bassa della tavola Graham ridisegna una sequenza di quattro vignette: (1) i due protagonisti di Appleseed – Deunan e Briareos - stanno parlando in un parco mentre dei bambini giocano; (2) un venditore di gelati con il suo furgoncino, circondato dagli stessi bambini di prima; (3) inquadratura ravvicinata di Deunan che parla; (4) i due protagonisti che camminano fianco a fianco con un cono gelato in mano. “Come se in qualche modo lo avessero preso fra una vignetta e l'altra” nota l'alter ego di Graham, le cui mani sono disegnate appoggiate al bordo della vignetta, mentre lui scruta lo spazio bianco come a cercare il momento dell'acquisto. “(Shirow Masamune) ci ha dato abbastanza informazioni visive per trasmetterci quello che gli serviva”, ossia che i due hanno preso un gelato, senza che abbia dovuto disegnare la scena; conclusione che, si badi bene, viene riassunta nel balloon del Brandon-fumetto da un'equazione disegnata e non affidata alle parole. “Praticamente è scienza dei fumetti – conclude – Mi piace questa roba”.
Piace parecchio anche a me, e a voi? Ultimo aggiornamento: 31-10-2016 18:35 © RIPRODUZIONE RISERVATA